Bom Dia!!
Estamos convidando vocês a viajarem juntos pelo Mundo o Squeak, para tanto vocês terão que enfrentar alguns desafios para chegarem ao destino da nossa viajem.
Salvem seu trabalho, seguido de “teste nome1 e nome2”.
Fechem o Squeak.
Abram novamente e carreguem o mesmo trabalho.
Tiveram problemas com o desafio? Leiam as instruções abaixo.
Como salvar seu trabalho
3- Guardem seu projeto selecionando o comando abaixo:
4 – Assim, aparecerá uma janela na qual vocês devem nomear o arquivo com o seguinte nome: nome1 e nome2 (devem ser os primeiros nomes da dupla), clicar em OK.
Continuando nossa viagem pelo Mundo do Squeak!
Vamos programar nosso objeto?
Carreguem o desenho que fizeram anteriomente.
1 - Cliquem com o botão direito do mouse sobre o desenho
2 - Escolham a opção SELECIONAR, ou cliquem nas teclas de atalho ALT + clique do mouse.
Estes são os manipuladores do nosso objeto: explorem suas funções, descubram o que cada uma delas faz.
Imagem retirada do endereço: http://etoysbrasil.org/recursos/download/livros/ideias_poderosas.pdf
Desafio 2
Tempo: 10 minutos
1 – Dar um nome ao objeto (desenho).
2 – Movimentar seu desenho utilizando as funções do visualizador do objetos.
Conseguiram movimentar o objeto desenhado? Tiveram dificuldades?
Utilizem os passos abaixo para movimentar seu objeto:
No visualizador do objeto vocês encontrarão as propriedades do desenho, com elas vocês poderão programar o objeto para fazer movimentos. Temos várias categorias organizadas, utilizaremos a categoria básico:
As caxias de valores x e y, mostram as coordenadas no plano cartesiano. Para utilizá-las vocês devem arrastá-las para a área de trabalho, conforme abaixo:
As caixas de comandos com são caixas de ação, clicando no ponto de exclamação, vocês disparam a ação uma vez, clicando mais vezes teremos passo-a-passo.
Agora arrastem para o "mundo" (área de trabalho), a caixa de ação "desenho avança".
Cliquem no relógio e observem!
Atenção viajantes! Utilizem a lixeira (reciclagem) sempre que necessitarem, mas não esqueçam de arrastá-la para o "mundo".
Vamos utilizar os botões de ação para excutar nosso programa. Encontrem os botões no catálogo de objetos e arrastem para o mundo.
Vamos utilizar nosso objeto como lápis para fazermos figuras geométricas?
Acessem o visualizador do objeto e encontrem a categoria "usa lápis". Arrastem para o mundo a caixa "desenho lápis para baixo" e alterem a opção para VERDADEIRO.
Utilizem os botões de ação para executar.
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