16/11/2008

Aula 10 - 17/11/2008

BOM DIA VIAJANTES!!

Estamos chegando ao fim da nossa viagem pelo Mundo do Squeak e para nos despedirmos iremos realizar um último desafio.
Desafio 12
Desenvolver uma lâmina para apresentação, utilizando o editor de apresentações "PowerPoint" ou o editor de texto "WORD".
O QUE DEVERÁ CONTER NA LÂMINA:
Vocês deverão elaborar um texto respondendo as questões abaixo:
1. Quais suas maiores dúvidas em relação às atividades desenvolvidas? O conteúdo da matemática ou a interpretação dos textos no blog?
2. Como solucionaram as dúvidas? Somente perguntando para o professor ou buscaram mais informações através do nosso blog? Descrevam o percurso para a solução dos problemas enfrentados por vocês.
3. Quais foram os links indicados no blog da turma que vocês visitaram? Citem no mínimo três.
4. Qual foi a compreensão da dupla em relação aos conceitos matemáticos estudados: polígonos, ângulos e plano cartesiano?

COMO SALVAR A LÂMINA:

Lembrem-se é importantíssimo que vocês salvem suas apresentações, pois necessitarão delas na hora de apresentar. Para tanto:

1 - Salvem a lâmina no "desktop" (área de trabalho) do computador, com o número do computador de vocês e o nome da dupla, exemplo: 1 Maria João

COMO SERÁ A APRESENTAÇÃO:

1 - Os trabalhos estarão todos em um único computador

2 - As duplas apresentação conforme o número de seu computador

02/11/2008

Aula 8 - 03/11/2008 e Aula 9 - 10/11/2008

Bom Dia!!

Hoje vamos explorar a linguagem matemática utilizando nossos conhecimentos do Mundo do Squeak.

Vocês já sabem o que é um ângulo?

Buscando a linguagem matemática


Desafio 9

Tempo: 10 minutos

Utilizando o carro das aulas anteriores, façam dois segmentos de reta que tenham um ponto em comum e respondam no Diário de Bordo:

1- Qual o valor dos ângulos formados por cada linha?
Agora vamos definir “roda”, que são os giros que você executa com o carro no Mundo do Squeak.


Desafio 10

Tempo: 20 minutos
Etapa I:
Vamos elaborar um cenário no Squeak, no qual irão aparecer textos contendo conceitos matemáticos e desenhos que representem estes conceitos.
Para tanto:
I - Naveguem em páginas matemáticas da web, que nos orientem sobre os conceitos matemáticos (ver para saber mais)
II – No cenário devem aparecer os seguintes conceitos: ângulo, ângulos internos e ângulos externos, ângulos opostos pelo vértice, ângulo reto, ângulo obtuso e ângulo agudo.
III - Arregacem as mangas e desenhem em um papel o croqui de seu cenário no qual apareça em sua tela os conceitos solicitados anteriormente.

PARA SABER MAIS ---> pesquisem nos links de matemática do blog

Fizeram o croqui?

Vamos a Etapa II:
Abram o Squeak e utilizem as ferramentas que estão no “catálogo de objetos” ou em "acessórios" para resolver o desafio.

NÃO ESQUEÇAM: salvem esta atividade na pasta da Turma com o nome "Angulos1"


Desafio 11

Tempo: 20 minutos

1 - Onde encontramos os conceitos pesquisados anteriormente em nosso dia a dia? Quais profissões utilizam estes conceitos?

Respondam em seu Diário de Bordo, após construam outro croqui, com as representações do dia a dia e utilizem as ferramentas do Squeak para resolver.

LEMBRANDO: salvem a atividade na pasta da Turma, com o nome "Angulos2"

24/10/2008

Aula 7 – 27/10/2008

Bom dia, ilustres viajantes!!

No passeio de hoje vocês irão utilizar o nosso carro e um volante para dirigir pelo Mundo do Squeak.

Para tanto:
I – Abram o desenho do carro das aulas anteriores ou desenhem um carro novo.
II – Salvem o projeto na pasta da Turma com o nome: “volante”

Desafio 8
Tempo: 15 minutos
Vamos lá pessoal! Vamos dirigir nosso carro com um volante!
Após terem aberto o desenho do carro, desenhem um volante, cliquem em "FICA" e troquem o nome "imagem" descrito abaixo do desenho, por "volante".
Para nosso volante funcionar, precisamos conectá-lo ao nosso carro, sendo assim, utilizem as instruções abaixo:
Abram o visualizador do carro para mostrar o suas propriedades e arrastem a caixa “carro avança” para o mundo coloque abaixo dela a caixa “carro roda”.



Agora temos que fazer a ligação entre o carro e volante. Próximo passo é abrir o visualizador do volante, e arrastar a caixa "volante direção" para o mundo e conectar junto como o "carro roda" conforme figura abaixo:


Na categoria básico arrastem para a área de trabalho a caixa "volante direção" e coloquem o valor zero. Acessem as propriedades do volante e utilizem o botão "rotação" para movimentar o volante para a direita e para a esquerda.
Respondam no Diário de Bordo:
1 - O que acontece com o valor da caixa "volante direção" quando movimentamos o volante para a direita? E quando movimentamos para a esquerda?

Agora que o carro e o volante já estão conectados, vamos dirigir!
Cliquem no "relógio" e o carro vai começar a se mover, acessem as propriedades do volante conforme figura abaixo, girem o botão "rotação" e tenham um bom passeio!

19/10/2008

Aula 6 - data 20/10/2008

Bom dia viajantes!!

Na aula anterior, utilizamos o nosso “carro” do “mundo do Squeak” para desenharmos polígonos. Para isso, utilizamos as caixas “carro avança” e “carro roda”.
O valor numérico que digitamos na caixa “carro avança” corresponde ao comprimento de cada lado do polígono. Já o valor numérico que inserimos na caixa “carro roda” corresponde ao ângulo externo do polígono.
Sendo assim, respondam as questões abaixo:
I Etapa:

1 - O que é um ângulo externo?
2 - Para fazer um triângulo, que valor vamos digitar na caixa "carro roda"?
3 - E para fazer um quadrado, um pentágono e um decágono?
4 - O que acontece com o valor numérico do ângulo externo a medida que aumentamos o número de lados do polígono?
5 - Qual é a relação matemática existente entre o número de lados do polígono e seus ângulos externos?

II - Etapa

1 - Qual é o menor número de lados que um polígono pode ter?
2 - Qual é o valor dos ângulos externos para este polígono?
3 - O que acontece se digitarmos em “carro roda” valores maiores que estes?
4 - Qual o valor a ser digitado para desenharmos uma estrela de cinco pontas?

27/09/2008

Aula 4 - 29/09/2008 e Aula 5 - 06/10/2008

Bom dia, ilustres viajantes!
No passeio de hoje, vamos explorar os limites do Mundo do Squeak e descobrir como fazer figuras geométricas.
Para tanto:
I - abram o projeto feito na aula anterior (carro).
II - Dêem um nome a este desenho: “carro”.
III - Encontrem as caixas de ação da categoria “básico” - leiam orientações no Desafio 2 do dia 15/09/2008.

Desafio 5
Tempo:
10 minutos
1 -Descubram até onde nosso carro pode ir, movimentem-no pelo Mundo (área de trabalho) utilizando apenas a instrução: “carro avança”.
2 - Façam o carro desaparecer e retornar a tela.
Respondam no Diário de Bordo:
3 - Como fizeram para o carro desaparecer?
4 - Que valores utilizaram para o carro aparecer novamente?


Vamos continuar nossa exploração pelo Mundo do Squeak, conhecendo um pouco sobre figuras geométricas:

Por que foram inventadas as figuras geométricas?
O homem primitivo desenhava o que sentia e o que via
. Eram as chamadas pinturas rupestres, desenhos naturais, livres, que ficaram registrados em muitas cavernas em diversas regiões do mundo. Assim nasceu a chamada arte pictórica. O homem não sabia o que eram triângulos, quadrados ou hexágonos, pelo menos até sentir a necessidade de construí-los, quando passou a viver fora das cavernas. O desenho tornou-se uma ferramenta básica nesse processo, aliada à valorização das formas como elemento de harmonia e beleza. Foi na Grécia que se deu um importante passo na teorização da ciência das formas.

1. Polígonos na vida cotidiana
Andando pelas ruas de qualquer cidade do mundo podemos ver uma grande quantidade de formas que nos lembram os polígonos; uma placa de trânsito, um semáforo ou uma faixa de pedestres. Também em casa vemos numerosas formas poligonais nos objetos que nos cercam: nos móveis, nos utensílios de cozinha, nos pisos, nos formatos dos azulejos.

2. Elementos e classificação

As linhas poligonais são formadas por segmentos da reta. As que têm suas extremidades livres são linhas poligonais abertas, e as que não têm as extremidades livres são fechadas (Figura abaixo):
Observe que o interior da linha poligonal ABCD (Figura 2) está colorido: esta linha e seu interior formam um polígono. O contorno do polígono é a linha poligonal fechada que o limita.

Os lados desta figura geométrica são compostos pelos segmentos de reta que formam a linha poligonal.
Denominamos vértices do polígono os pontos em que dois lados se unem.

Os ângulos do polígono são os ângulos internos formados pelos lados do polígono (Figura 3a).
As diagonais de um polígono são os segmentos que unem dois
vértices não consecutivos(Figura 3b).
Se traçarmos diagonais em um polígono, podemos decompô-lo em triângulos (Figura 3b).
Os polígonos podem ser classificados segundo o núme
ro de lados que tiverem (Figura 4). Assim:

Com 3 lados serão triângulos.
• Com 4 lados serão quadriláteros.
• Com 5 lados serão pentágonos.
• Com 6 lados serão hexágonos.
• Com 7 lados serão heptágonos.
• Com 8 lados serão octógonos.
• Com 9 lados serão eneágonos.
• Com 10 lados serão decágonos.
• Com 12 lados serão dodecágonos.
• Com 20 lados serão icoságonos.

Geralmente são nomeados indicando-se o número de lados: polígono de 13 lados, de 24 lados, e assim por diante.

3. Polígonos regulares
Observe os polígonos da Figura 6. Todos os seus lados são iguais e todos os seus ângulos também. São, portanto, polígonos regulares.

Observe agora os polígonos da Figura 7. Eles não têm todos os lados iguais ou não têm todos os ângulos iguais. São polígonos irregulares.

O texto acima foi retirado do site Klick Educação, veja mais no endereço: http://www.klickeducacao.com.br/2006/materia/20/display/0,5912,POR-20-92-954-,00.html

Desafio 6

Tempo: 20 minutos
1 - Quantas formas geométricas existem no texto acima?

2 - Tentem elaborar com a ajuda do carro a forma geométrica mais conhecida, o quadrado. Utilizem as caixas de ação “carro avança” e “carro roda”.
3 – Desenhem outras figuras geométricas (polígonos regulares de 3, 5, 6, 7, 8,....360 lados) 4 – Anotem os procedimentos e o nome dos polígonos desenhados no Diário de Bordo.

5 – Construam um retângulo de tamanho 100.
6– Construam uma casa fazendo inicialmente o quadrado e depois o triângulo. Salvem seu projeto com o nome "casa" na pasta de sua turma.

IMPORTANTE!!

Respondam no DIÁRIO DE BORDO:

1 - Como vocês giraram o carro? Interna ou externamente?

2 - Quantos lados tem um círculo?

3 - Como vocês pensaram para fazer o triângulo? Que valor vocês pensaram inicialmente? Este valor foi maior ou menor que 90? Por que?

4 - Como vocês fizeram para construir a casa? Quais etapas utilizaram para construir o telhado? Qual ângulo utilizaram?

Desafio 7

Tentem, inventem, sejam criativos! Façam outras animações utilizando os polígonos!

14/09/2008

Aula 3 - dia 22/09/2008

ATENÇÃO VIAJANTES!!
Faltam 400 minutos para completarmos nossa viagem pelo Mundo do Squeak. Iremos cronometrar a viagem, para conseguirmos chegar ao final do nosso percurso.

Nosso amigo Squeak necessita de sua ajuda para viajar pelo Mundo, portanto busque a bússola desta viagem, através do plano cartesiano.
Os pontos (0,0) na tela são pontos de referência das coordenadas cartesianas. Para compreender vamos conhecer está bússola, fazendo alguns desafios:
Desafio 3

Tempo de execução: 10 minutos
I – Etapa: Após terem ouvido explicação dos orientadores da viagem, ou seja:
● construir a imagem de um carro pequeno
● utilizar o visualizador descrito na viagem do dia 15/09/2008, desafio 2
● arrastar as barras de ferramentas denominadas coordenadas “x” e “y”, como descrito na viagem do dia 15/09/2008, desafio 2
● colocar o valor 0 para o valor de x e para o valor de y

II Etapa -
Tempo de execução: 10 minutos
O carro está posicionado no ponto (0,0)? Então realizem o desafio colocando os pares de números com o primeiro valor do parenteses para “x” e o segundo valor para “y”, nos pares ordenados abaixo:
1 - (100, 50), (250, 50), (450,50), (550,50), (650,50) - em que direção está se movimentando o objeto?
2 – (50,100), (50,250), (50,450), (50,550),(50,650) – em que direção está se movimentando o objeto?
Nas duas atividades realizadas, o
que elas diferem entre si? Descrevam no Diário de Bordo.

Desafio 4
Tempo de execução: 10 minutos
Durante a viagem, nosso amigo Squeak gastou muitas energias e está faminto, ajudem-no a encontrar seu alimento preferido. Cheguem até o queijo, sem cair na lagoa, pois ele não gosta de banho e com muito cuidado para que os gatos não o comam (é só ficção).
Para tanto vocês não devem usar seu amigo “mouse”, devem dar as coordenadas (caminho a ser seguido) como se estivem jogando batalha naval, portanto preencham o valores que ele deve percorrer em x e y contornando os obstáculos.
Para esta caça ao tesouro(queijo) você deverá escrever as coordenadas no seu Diário de Bordo.
Vocês encontrarão a atividade para fazer na pasta "Turmas", com o nome: Desafio 4, acessem o Squeak e carreguem o desafio.

04/09/2008

Aula 2 - dia 15/09/2008



Iniciando o Percurso
Bom Dia!!
Estamos convidando vocês a viajarem juntos pelo Mundo o Squeak, para tanto vocês terão que enfrentar alguns desafios para chegarem ao destino da nossa viajem.

Desafio 1
1 - Elaborem um desenho, utilizando a barra de ferramentas “Paint Box” .
Tempo deste passeio: 5 minutos.
Aproveitem e insiram vários objetos para conhecer este “Point”.
Salvem seu trabalho, seguido de “teste nome1 e nome2”.
Fechem o Squeak.
Abram novamente e carreguem o mesmo trabalho.
2- Modifiquem o desenho anterior.
Tiveram problemas com o desafio? Leiam as instruções abaixo.
3- Não tiveram problemas? Então verifiquem se as informações listadas abaixo conferem com as suas descobertas.

Como salvar seu trabalho

Sempre que vocês desejarem gravar o seu trabalho é necessário seguir os passos ao lado:
1 - Inicialmente vocês devem abrir o menu PROJETO e selecionar o comando CRIAR UM PROJETO NOVO (pois somente assim vocês conseguiram salvar o seu trabalho na pasta criada especialmente para os alunos da turma)
2 – Elaborem o seu projeto
3- Guardem seu projeto selecionando o comando abaixo:


4 – Assim, aparecerá uma janela na qual vocês devem nomear o arquivo com o seguinte nome: nome1 e nome2 (devem ser os primeiros nomes da dupla), clicar em OK.
5 – Abrirá uma outra janela na qual contém algumas pastas. Vocês devem clicar com o mouse no ícone que se encontra a esquerda da palavra PLUGIN , após abrir a “árvore” das pastas vocês deverem selecionar a pasta da sua TURMA.



Continuando nossa viagem pelo Mundo do Squeak!

Vamos programar nosso objeto?

Carreguem o desenho que fizeram anteriomente.
1 - Cliquem com o botão direito do mouse sobre o desenho
2 - Escolham a opção SELECIONAR, ou cliquem nas teclas de atalho ALT + clique do mouse.
Estes são os manipuladores do nosso objeto: explorem suas funções, descubram o que cada uma delas faz.

Imagem retirada do endereço: http://etoysbrasil.org/recursos/download/livros/ideias_poderosas.pdf

Desafio 2

Tempo: 10 minutos
1 – Dar um nome ao objeto (desenho).
2 – Movimentar seu desenho utilizando as funções do visualizador do objetos.
Conseguiram movimentar o objeto desenhado? Tiveram dificuldades?



Utilizem os passos abaixo para movimentar seu objeto:

No visualizador do objeto vocês encontrarão as propriedades do desenho, com elas vocês poderão programar o objeto para fazer movimentos. Temos várias categorias organizadas, utilizaremos a categoria básico:

As caxias de valores x e y, mostram as coordenadas no plano cartesiano. Para utilizá-las vocês devem arrastá-las para a área de trabalho, conforme abaixo:

As caixas de comandos com são caixas de ação, clicando no ponto de exclamação, vocês disparam a ação uma vez, clicando mais vezes teremos passo-a-passo.
Agora arrastem para o "mundo" (área de trabalho), a caixa de ação "desenho avança".

Logo após arraste "desenho roda" e coloque abaixo do desenho avança, dentro do guião1.
Cliquem no relógio e observem!

Atenção viajantes! Utilizem a lixeira (reciclagem) sempre que necessitarem, mas não esqueçam de arrastá-la para o "mundo".



Vamos utilizar os botões de ação para excutar nosso programa. Encontrem os botões no catálogo de objetos e arrastem para o mundo.

Vamos utilizar nosso objeto como lápis para fazermos figuras geométricas?

Acessem o visualizador do objeto e encontrem a categoria "usa lápis". Arrastem para o mundo a caixa "desenho lápis para baixo" e alterem a opção para VERDADEIRO.

Utilizem os botões de ação para executar.